

魔女之泉的旅程
Written by Suyoung
十年魔女、故事与梦想

2015.7.13
最初的
《魔女之泉》
在抽卡盛行的那个时代,
我们希望在移动市场中展现单机RPG的乐趣。
就这样,结合了传统RPG与角色养成要素的第一款《魔女之泉》诞生了。


《魔女之泉》是一款剧情与系统巧妙融合的RPG游戏。
在故事设定中,魔女需要一个藏身之处。
因此,与其他在城镇中四处奔走、靠旅馆休息的RPG不同,
《魔女之泉》采用了以“隐居地”为据点的玩法设计。
正因如此,养成系统得以建立,
也诞生了这款为了成长 而探索有限世界的RPG。
我们只是单纯地想展现「享受剧情的RPG的乐趣」。
没想到这款游戏能取得这么好的成绩,简直是出乎意料。
也因此,我们在续作中尝试讲述了更多的故事,展开了更多挑战。

非常感谢为《魔女之泉》的起点带来第一道光芒的长女——派莓。
2016.7.28
魔女之泉2
《魔女之泉》手游系列中,变化最大的一作。
当时强烈地觉得必须在被遗忘之前尽快推出新作。
但同时也认为,如果没有进步,即使推出得快也终将被遗忘。
因此,在彻底结束了初代《魔女之泉》的开发后,
我们经历了为期8个月、每天都在“爆肝模式”下的紧张制作。


《魔女之泉2》尝试了比前作更多的内容。
大幅增加了事件量,引入了海洋探索,
并努力让结局根据玩家的表现而有所不同。
由于当时开发技术还不够成熟,
光是为了制作分歧结局的演出就花了整整两周。
随着事件数量的增加,可能性也随之倍增,
我们投入的精力也远超预期。
也因为本作变化较多,我们首次尝试撰写企划文档,甚至开发了事件编辑器,改变了此前的开发方式。
在那之前,《魔女之泉》系列都是用硬编码方式开发,根本谈不上什么开发体系。
虽然现在看来还很稚嫩,
但这套体系 后来不断被补充和发展,成为《魔女之泉3》《魔女之泉4》的开发基础。

最终,本作的内容更加丰富,人气更是比前作翻了几倍,
在多个国家的应用商店中取得了优异排名。
借着这股势头,我们终于实现了长久以来的梦想——制作实体精装设定集,并亲手打包周边商品,亲自寄送给玩家。
当时我们深刻体会到:
只要用心制作,玩家一定能够感受到。
事实上,那段时间也听到不少周围人的建议,
比如「是不是该开始做抽卡,或将故事拆开做内购了?」
但我始终想守护《魔女之泉》系列的核心,
那就是:享受故事的单机RPG。
那时,面对从未经历过的人气,我也曾迷茫,
差点被这样的诱惑所动摇。
但最终我们决定:
下部作品也将继续秉持这个方向,
制作「以剧情为主的单机付费游戏」。

为《魔女之泉》的成长 奠定基础的露娜,真的辛苦了。


2017.10.27
魔女之泉3
如果说《魔女之泉2》是手游系列中变化最大的一作,
那么《魔女之泉3》就是人气增长最迅猛的一作。



我们首次设计了根据三条故事路线分支、并对应不同结局的系统,
许多玩家对此表示喜爱。
当然,不只是故事线,图像素材和插画的分量也比以往更加充实。
结果也如所愿,本作取得了比前作高出数倍的成绩。
这再次证明了我们在《魔女之泉2》中体会到的那一点:
只要认真制作,玩家一定能感受到。
这一次,我们制作了更高品质的精装设定集,
前所未有地推出了多样的周边商品,
还发布了大量的DLC内容……
因此,我们直到次年2018年,仍持续在进行《魔女之泉3》的相关开发工作。
这也导致《魔女之泉4》的推出时间大幅推迟。

原本我们希望在系列被遗忘之前,
每年推出一部新作。
但由于获得了更多关注,我们对制作也产生了更高的欲望,
这是第一次,我们为了一部作品而持续开发了一年多。
不过,也正因为如此,
我们得以将《魔女之泉》系列引入更多平台,
也为下一部作品打下了更坚实的基础。
将手游《魔女之泉》系列推向巅峰的艾露迪,功不可没。


2019.12.19
魔女之泉4
最后的大陆之章。
《魔女之泉4》描绘的是《魔女之泉》系列世界观中,最后一块大陆——乌尔帕大陆的故事。
正因如此,我们想借此机会传达那些至今尚未展现的世界观设定。


在《魔女之泉4》中,与《魔女之泉3》的多路线结构不同,
我们选择了专注于一条主线,以便更好地讲述整个世界观。

本作中,前作的主角们悉数登场,
共同对抗古代存在的力量,
并揭示了「黑暗魔力」的起源。
在DLC中,我们进一步探索其根源,
同时也留下了未来某一天推出的下一部编号正统作品的伏笔。
本作也是我首次不再亲自负责角色建模的作品。
此前,我都是亲自负责从角色到背景的建模工作。
因此从《魔女之泉4》开始,3D角色的品质发生了显著变化,
而我也得以减轻美术上的负担,专注于企划和开发。

减少了一个工作内容后,
我一度以为这次可以更轻松地专注开发,
但那只是我的误判。
由于内容量比以往更加庞大,
这反而成为整个手游系列中最辛苦的一次制作。
果然,越是用心,就越不会轻松。
即便如此,我们仍顺利完成了三大大陆的故事。
为三大大陆篇章画下圆满句号的莫卡莫莉,真的值得骄傲。


2020.12.17
魔女之泉3 Re:Fine
在移动平台讲完了三大大陆的故事后,
我们终于开始准备迈入梦寐以求的主机平台市场。
由于当时完全没有主机开发的经验,
因此对该从哪一步开始,感到非常迷茫。


事实上,在2020年,我们原本正在开发一款基于《魔女之泉》世界观的动作游戏。
但在开发过程中,我们收到了来自发行商的主机平台合作提案。
虽然已有项目在进行中,我们也犹豫了很久,
但最终决定,还是要准备推出一部主机作品。

直到现在,依然有许多玩家在等待当时公开的那款游戏,
对此我们深感抱歉。
由于那款游戏所用的代码已经太过陈旧,
目前已无法继续以原样开发。
但请大家放心,
未来我们一定会重启这个项目,
并以远超当年公开版本的品质重新打造它。
回到《魔女之泉3 Re:Fine》。
本作是我们首次尝试进军主机市场与制作实体包装作品的计划结晶。
虽然故事、插画和基础引擎仍使用我们自己的资源,
但3D图像素材的重制、UI、配音和移植等主要部分,
则由外部合作公司承担制作。

虽然《魔女之泉3 Re:Fine》并不是我们主导开发的作品,
但借此机会,我们得以学习主机市场的各种流程,
也为未来的开发提供了许多宝贵的参考经验。
2023.9.26
魔女之泉R
历代《魔女之泉》系列中完成度最高的一作,
《魔女之泉R》是我们正式迈向主机市场的开端之作。
与其说是延续《魔女之泉3 Re:Fine》与外部合作的尝试,
不如说《魔女之泉R》是真正由我们亲手从头到尾打造的第一部主机平台作品。


因为是首次真正进军主机市场,
我们曾苦恼于是否应将其作为《魔女之泉5》,
还是选择对旧作进行重制。
我们深知这会是一项耗时的工程,
最终决定:初次挑战主机市场,就该从系列的起点重新开始。
为了让包括移动端玩家在内、甚至是对《魔女之泉》毫无了解的新玩家也能一起享受,
我们选择基于初代《魔女之泉》的重制版本,
来作为系列在主机市场的第一步。

我们希望一切都焕然一新。
大胆舍弃了过去移动端的开发系统,
从开发工具、企划文档到制作流程,
全部重新建立。
作为我们首部真正意义上的主机新作,
我们倾尽了至今为止所学、所想的所有技术。
因此,也耗费了长达三年时间才得以完成。

其成果也超乎我们的预期。
截至2025年6月,《魔女之泉R》的销量已突破20万套,
总销售额超过约700万美元。
这个成绩甚至超越了所有《魔女之泉》手游系列的总和。
我们始终努力突破极限、全力以赴。
每当项目临近尾声时,我们总会想——
「这次就做到这里吧,下次也这样就够了吧?」
可惜的是,我们仍然有太多想做的事情,
欲望总是止不住。
请大家敬请期待,我们在下 一部作品中会展现更多精彩内容。


感谢大家一直以来对《魔女之泉》系列的支持与厚爱,
也由衷感谢所有为《魔女之泉》十周年献上祝福的朋友们。