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魔女之泉的旅程

Written by Suyoung

十年魔女、故事与梦想

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2015.7.13

最初的
《魔女之泉》

在抽卡盛行的那个时代,
我们希望在移动市场中展现单机RPG的乐趣。
就这样,结合了传统RPG与角色养成要素的第一款《魔女之泉》诞生了。

《魔女之泉》是一款剧情与系统巧妙融合的RPG游戏。
在故事设定中,魔女需要一个藏身之处。
因此,与其他在城镇中四处奔走、靠旅馆休息的RPG不同,
《魔女之泉》采用了以“隐居地”为据点的玩法设计。

正因如此,养成系统得以建立,
也诞生了这款为了成长而探索有限世界的RPG。

我们只是单纯地想展现「享受剧情的RPG的乐趣」。
没想到这款游戏能取得这么好的成绩,简直是出乎意料。
也因此,我们在续作中尝试讲述了更多的故事,展开了更多挑战。

非常感谢为《魔女之泉》的起点带来第一道光芒的长女——派莓。

2016.7.28

魔女之泉2

《魔女之泉》手游系列中,变化最大的一作。

当时强烈地觉得必须在被遗忘之前尽快推出新作。
但同时也认为,如果没有进步,即使推出得快也终将被遗忘。
因此,在彻底结束了初代《魔女之泉》的开发后,
我们经历了为期8个月、每天都在“爆肝模式”下的紧张制作。

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《魔女之泉2》尝试了比前作更多的内容。
大幅增加了事件量,引入了海洋探索,
并努力让结局根据玩家的表现而有所不同。
由于当时开发技术还不够成熟,
光是为了制作分歧结局的演出就花了整整两周。
随着事件数量的增加,可能性也随之倍增,
我们投入的精力也远超预期。

也因为本作变化较多,我们首次尝试撰写企划文档,甚至开发了事件编辑器,改变了此前的开发方式。
在那之前,《魔女之泉》系列都是用硬编码方式开发,根本谈不上什么开发体系。
虽然现在看来还很稚嫩,
但这套体系后来不断被补充和发展,成为《魔女之泉3》《魔女之泉4》的开发基础。

最终,本作的内容更加丰富,人气更是比前作翻了几倍,

在多个国家的应用商店中取得了优异排名。
借着这股势头,我们终于实现了长久以来的梦想——制作实体精装设定集,并亲手打包周边商品,亲自寄送给玩家。
当时我们深刻体会到:
只要用心制作,玩家一定能够感受到。

事实上,那段时间也听到不少周围人的建议,
比如「是不是该开始做抽卡,或将故事拆开做内购了?」
但我始终想守护《魔女之泉》系列的核心,
那就是:享受故事的单机RPG。
那时,面对从未经历过的人气,我也曾迷茫,
差点被这样的诱惑所动摇。
但最终我们决定:
下部作品也将继续秉持这个方向,
制作「以剧情为主的单机付费游戏」。

为《魔女之泉》的成长奠定基础的露娜,真的辛苦了。

2017.10.27

魔女之泉3

如果说《魔女之泉2》是手游系列中变化最大的一作,
那么《魔女之泉3》就是人气增长最迅猛的一作。

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我们首次设计了根据三条故事路线分支、并对应不同结局的系统,
许多玩家对此表示喜爱。
当然,不只是故事线,图像素材和插画的分量也比以往更加充实。
结果也如所愿,本作取得了比前作高出数倍的成绩。
这再次证明了我们在《魔女之泉2》中体会到的那一点:
只要认真制作,玩家一定能感受到。

这一次,我们制作了更高品质的精装设定集,
前所未有地推出了多样的周边商品,
还发布了大量的DLC内容……
因此,我们直到次年2018年,仍持续在进行《魔女之泉3》的相关开发工作。
这也导致《魔女之泉4》的推出时间大幅推迟。

原本我们希望在系列被遗忘之前,
每年推出一部新作。
但由于获得了更多关注,我们对制作也产生了更高的欲望,
这是第一次,我们为了一部作品而持续开发了一年多。
不过,也正因为如此,
我们得以将《魔女之泉》系列引入更多平台,
也为下一部作品打下了更坚实的基础。

将手游《魔女之泉》系列推向巅峰的艾露迪,功不可没。

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2019.12.19

魔女之泉4

最后的大陆之章。

《魔女之泉4》描绘的是《魔女之泉》系列世界观中,最后一块大陆——乌尔帕大陆的故事。
正因如此,我们想借此机会传达那些至今尚未展现的世界观设定。

在《魔女之泉4》中,与《魔女之泉3》的多路线结构不同,
我们选择了专注于一条主线,以便更好地讲述整个世界观。

本作中,前作的主角们悉数登场,
共同对抗古代存在的力量,
并揭示了「黑暗魔力」的起源。
在DLC中,我们进一步探索其根源,
同时也留下了未来某一天推出的下一部编号正统作品的伏笔。

本作也是我首次不再亲自负责角色建模的作品。
此前,我都是亲自负责从角色到背景的建模工作。
因此从《魔女之泉4》开始,3D角色的品质发生了显著变化,
而我也得以减轻美术上的负担,专注于企划和开发。

减少了一个工作内容后,
我一度以为这次可以更轻松地专注开发,
但那只是我的误判。
由于内容量比以往更加庞大,
这反而成为整个手游系列中最辛苦的一次制作。
果然,越是用心,就越不会轻松。

即便如此,我们仍顺利完成了三大大陆的故事。
为三大大陆篇章画下圆满句号的莫卡莫莉,真的值得骄傲。

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2020.12.17

魔女之泉3 Re:Fine

在移动平台讲完了三大大陆的故事后,
我们终于开始准备迈入梦寐以求的主机平台市场。
由于当时完全没有主机开发的经验,
因此对该从哪一步开始,感到非常迷茫。

事实上,在2020年,我们原本正在开发一款基于《魔女之泉》世界观的动作游戏。
但在开发过程中,我们收到了来自发行商的主机平台合作提案。
虽然已有项目在进行中,我们也犹豫了很久,
但最终决定,还是要准备推出一部主机作品。

直到现在,依然有许多玩家在等待当时公开的那款游戏,
对此我们深感抱歉。
由于那款游戏所用的代码已经太过陈旧,
目前已无法继续以原样开发。
但请大家放心,
未来我们一定会重启这个项目,
并以远超当年公开版本的品质重新打造它。

回到《魔女之泉3 Re:Fine》。
本作是我们首次尝试进军主机市场与制作实体包装作品的计划结晶。
虽然故事、插画和基础引擎仍使用我们自己的资源,
但3D图像素材的重制、UI、配音和移植等主要部分,
则由外部合作公司承担制作。

虽然《魔女之泉3 Re:Fine》并不是我们主导开发的作品,
但借此机会,我们得以学习主机市场的各种流程,
也为未来的开发提供了许多宝贵的参考经验。

2023.9.26

魔女之泉R

历代《魔女之泉》系列中完成度最高的一作,
《魔女之泉R》是我们正式迈向主机市场的开端之作。
与其说是延续《魔女之泉3 Re:Fine》与外部合作的尝试,
不如说《魔女之泉R》是真正由我们亲手从头到尾打造的第一部主机平台作品。

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因为是首次真正进军主机市场,
我们曾苦恼于是否应将其作为《魔女之泉5》,
还是选择对旧作进行重制。

我们深知这会是一项耗时的工程,
最终决定:初次挑战主机市场,就该从系列的起点重新开始。
为了让包括移动端玩家在内、甚至是对《魔女之泉》毫无了解的新玩家也能一起享受,
我们选择基于初代《魔女之泉》的重制版本,
来作为系列在主机市场的第一步。

我们希望一切都焕然一新。
大胆舍弃了过去移动端的开发系统,
从开发工具、企划文档到制作流程,
全部重新建立。
作为我们首部真正意义上的主机新作,
我们倾尽了至今为止所学、所想的所有技术。
因此,也耗费了长达三年时间才得以完成。

其成果也超乎我们的预期。

截至2025年6月,《魔女之泉R》的销量已突破20万套,
总销售额超过约700万美元。
这个成绩甚至超越了所有《魔女之泉》手游系列的总和。

我们始终努力突破极限、全力以赴。
每当项目临近尾声时,我们总会想——
「这次就做到这里吧,下次也这样就够了吧?」
可惜的是,我们仍然有太多想做的事情,
欲望总是止不住。
请大家敬请期待,我们在下一部作品中会展现更多精彩内容。

感谢大家一直以来对《魔女之泉》系列的支持与厚爱,
也由衷感谢所有为《魔女之泉》十周年献上祝福的朋友们。

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